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Intro

I lavoratori della stazione artica si guardano tra di loro, lo stupore stampato in volto. L'allarme che ha preso da suonare da qualche secondo rimbomba nelle loro orecchie.

Ma più del fragore, li stordisce la scritta apparsa su ogni monitor.

"Warning. Contamination alert. Please follow Quarantine protocol."

Per tutti, inizia l'ultima missione.

Comprendere. Sopravvivere. Tornare a casa.

Trova il coraggio di affrontare l'orrore. Non ti puoi fidare di nessuno dei tuoi compagni. Non sai distinguere tra chi sia ancora umano, e chi... non lo sia più. Cerca disperatamente un dettaglio, una parola, una decisione che li riveli per ciò che sono. Ma fai attenzione. Ognuno di loro ti guarda allo stesso modo, e cerca in te gli stessi segni.

Ti chiederai in continuazione cosa stia succedendo davvero. Scoprirai che la verità è un'arma tanto quanto la menzogna. Ma soprattutto, dovrai scegliere di fidarti. Sperare di aver fatto la scelta giusta, mentre aspetti di sapere se la missione che vi può dare la salvezza è riuscita... oppure è stata sabotata.

Iscrizione

Le iscrizioni si effettuano sulla piattaforma gestionale. Per visualizzare le prossime run in programma clicca qui.

Se non vi sono run in programma, effettua una pre-iscrivizione a questo link. Sarai avvertito quando ne verrà organizzata una nuova, ed avrai una corsia preferenziale per l'iscrizione!

Logistica

DOVE E QUANDO

L'evento si terrà il 17-18 Febbraio 2024, nella base scout Spettine "Carlo Rasperini", Bettola (Piacenza).

Il luogo è raggiungibile in un paio d'ore da ogni grande centro abitato del Nord Italia.

La natura circostante incontaminata e la mancanza di ogni altra struttura umana visibile a vista assicurerà la giusta atmosfera per l'evento.

ORGANIZZAZIONE

Gli orari dell'evento sono:

  • Arrivo (obbligatorio): entro le 13:00.
  • Inizio del gioco: ore 14.
  • Fine del gioco: ore 02.

Al termine dell’evento è previsto il pernottamento all’interno della struttura (incluso nel biglietto).

Nel biglietto sono inclusi i seguenti pasti: cena del primo giorno di gioco, brunch del giorno successivo.

PERSONAGGI

L'evento prevede fino a 20 personaggi, scritti e preparati dallo staff. Ogni personaggio è inquadrato all'interno di una squadra di lavoro:

  • Lambda
  • Sigma
  • Psi
  • Delta

Inoltre, ogni personaggio svolge un determinato ruolo operativo:

  • Scienziato
  • Ingegnere
  • Medico
  • Sicurezza
  • Supervisore

Sono inoltre presenti 5 personaggi "leggeri", gli Androidi, con una meccanica dedicata. In caso di defezioni dei personaggi primari, daremo l'opportunità agli Androidi di ricoprire quel ruolo.

COSTUMISTICA

Il rifugio sarà riscaldato, ma come potete immaginare dalla location e dal periodo dell'anno verranno comunque richiesti come abbigliamento vestiti caldi ed a strati per mantenere l'atmosfera.

Nella finzione di gioco l'evento avrà luogo in una base isolata situata nell'Antartide, in un clima rigidissimo dove è possibile uscire all'esterno solo per brevi operazioni e solo se adeguatamente attrezzati.

Sono consigliati scarponi resistenti all'umidità per le operazioni esterne, e vestiario sgargiante, di modo da risultare visibili nella neve nel caso - puramente ipotetico, ovviamente - aveste bisogno di soccorso.

Sarà poi possibile, e vi consigliamo di farlo, di personalizzare il vostro costume in base al vostro ruolo nella Stazione.

Al personale di sicurezza verranno fornite le armi. Nel caso puramente ipotetico si rendessero necessarie tali misure estreme, ovviamente.

COSTI

Il costo del biglietto base (Ricercatore) è di 35€.

Per chi avesse piacere a sostenere questo progetto, è disponibile un biglietto (Professore) a 50€. Ringrazieremo chi ci sostiene offrendo la priorità sulla selezione dei personaggi.

Per tutti i giocatori con meno di 25 anni di età al momento dell'iscrizione, è disponibile il biglietto scontato (Dottorando) a 25€.

Una volta esauriti i posti primari, sarà possibile iscriversi con il biglietto leggero (Androide) a 25€.

(Per partecipare all'evento, sarà necessario essere regolarmente iscritti alla Associazione Proxima, e versare la quota sociale di 10€ per l'anno solare in cui cade l'evento, necessaria per la copertura assicurativa)

RIGIOCABILITA’

L’evento è perfettamente rigiocabile per chi ha partecipato alle edizioni precedenti. In alternativa, accettiamo volentieri una mano nell’organizzazione o sul campo.

CHI

L’evento è organizzato da Mauro Scanagatta, Federico Grossi, Mattia Mirandola, Daniele Gasparinetti, Dev Paonessa, Maurizio Mariani e Gianluca Tarasconi, Michela Dal bosco, Massimiliano Montuschi, per conto di Proxima APS.

Personaggi

Ogni personaggio è inquadrato in una Squadra ed in un Ruolo. Inoltre ha una sua personalità unica, di cui vi diamo un piccolo assaggio, e che verrà approfondito nella sua scheda personale.

Vi sono inoltre alcuni personaggi segreti, in cui le loro vere motivazioni differiscono da quelle mostrate pubblicamente, che per ovvi motivi non possiamo rivelare. Durante il processo di iscrizione vi sarà possibile selezionarli come opzione, e vi verrà assegnato normalmente uno dei personaggi elencati di seguito.


Seleziona gruppo:

Seleziona ruolo:

Regolamento

Quelle che seguono sono le regole basilari necessarie per poter partecipare all'evento.

NOTA: Alcune regole aggiuntive verranno scoperte durante il gioco stesso. Informazioni presenti nei Codex di Ruolo possono scavalcare le regole qui contenute.

Regola del buon senso

Fondamentale è vivere l’evento in piena sicurezza: gli eventi e le scene proposte potranno essere d’impatto e suscitare emozioni forti. Ma siamo tutti d’accordo che non vogliamo che nessuno si faccia male sul serio.

La regola più importante, è quella del buon senso: non prendere mai azioni che possano essere veramente pericolose per te o per gli altri. 

Se un litigio si genera in una zona pericolosa, come sulle scale, evita di combattere proprio lì, ma spostatevi in una zona più sicura in cui ricominciare.

Se anche una scena ti spaventa e desideri scappare, non farlo gettandoti nel bosco fitto senza guardare dove metti i piedi: tutte le scene sono finzioni, tutta la paura ed il dolore sono simulati. 

Se sei determinato a salvare i tuoi compagni, ma inizi a sentire i primi brividi dell’ipotermia, desisti e rientra in un luogo caldo: la cosa peggiore che puoi fare ai tuoi compagni di gioco è stare male veramente, rovinando il gioco a te e a loro. 

Safeword 

Ognuno di noi ha i suoi limiti di sicurezza, ed è fondamentale rispettare quelli di tutti gli altri i giocatori.

Se in ogni momento, durante l’evento succede qualcosa che ti mette a disagio, devi usare la safeword: BRAKE! / RALLENTA!. Se ti viene rivolta questa safeword, devi “abbassare il volume”: interrompere il contatto fisico / cambiare argomento / dare un po' di spazio alla persona che ha chiamato la safeword.

Se in ogni momento, durante l’evento, ritieni sia stato superato un limite (fisico o psicologico), devi usare la safeword: CUT! / TAGLIA!. Se ti viene rivolta questa safeword, devi interrompere immediatamente l’interazione, e dare spazio / respiro / sollievo al giocatore che ha usato la safeword. Inoltre, va contattato il membro dello staff più vicino.

Veritas

La parola chiave “VERITAS” indica un comando che DEVE venire eseguito dai giocatori presso cui è rivolto. Esso viene utilizzato per veicolare alcune specifiche (e rare) interazioni.

ES: VERITAS, ORA SCAPPERAI URLANDO! 

Puoi utilizzare tale parola chiave solo se ti è stato dato espressamente il permesso da parte di un elemento di gioco. In nessun caso puoi “inventare” un VERITAS.

Camerate

Nella struttura sono presenti delle camerate. Prima del gioco, i giocatori vi depositeranno i propri oggetti personali. Durante il gioco, sarà una zona di gioco a tutti gli effetti. Finito il gioco, i giocatori vi potranno dormire.

Per questo, vi sono due regole fondamentali:

  • Durante il gioco, NON è possibile toccare gli oggetti personali di altri giocatori dentro le camerate.
  • Durante il gioco, NON è possibile nascondere oggetti di gioco dentro le camerate.

DEFCON 

Il livello di intensità e di pericolo all’interno dell’evento verrà rappresentato con un indicatore noto come DEFCON. Tale valore parte da un valore di 5, fino a scendere fino ad un valore di 0. 

All’inizio del gioco, i vostri personaggi saranno contrari ad ogni risoluzione violenta dei conflitti. La narrazione vi porterà progressivamente in un clima sempre più teso, in cui i vostri personaggi potrebbero prendere scelte sempre più drastiche, fino ad arrivare al climax dell’evento.

Tale livello indica anche le ferite subite dai personaggi:

  • Defcon 5: Le ferite sono sempre leggere. Un personaggio coinvolto in una rissa se la cava al massimo con qualche livido, e subisce al massimo danni di striscio da armi da taglio.
  • Defcon 3: Le ferite possono essere moderate. Un personaggio può subire ferite gravi e debilitanti se è oggetto di un pestaggio prolungato, o subisce una chiara coltellata. 
  • Defcon 1: Le ferite possono essere mortali. Sono possibili azioni che portano alla morte di un altro personaggio - tagliargli la gola, togliergli l’equipaggiamento contro il freddo e lasciarlo a morire assiderato nella neve, chiuderlo dentro una stanza in cui il livello di contaminazioni sta raggiungendo il picco. 

JCN ricorderà ad ogni DEFCON il livello di violenza raggiunto.

Risse e scontri 

Dato il perdurare della situazione pandemica, si sconsiglia di giocare scene di combattimento a mani nude.

Nel dubbio, vince il personaggio con ruolo Sicurezza.

Taser 

Tutto il personale di sicurezza della Stazione è dotata di fucili Taser, utilizzati per garantire l’ordine. Sono rappresentati da fucili giocattolo, che emettono suoni e luci. Essi colpiscono SEMPRE a una distanza inferiore a 50 mt. Possono venire usati solo dalla SICUREZZA. Per usarli sarà sufficiente assicurarsi l’attenzione del bersaglio e premere in modo chiaro il grilletto.

Chiunque venga colpito da un fucile Taser cade a terra, svenuto, e vi rimane in un tempo variabile dai 3 ai 5 minuti, dipendenti dal fatto se stanno cercando attivamente di svegliarvi oppure no. E’ possibile sparare più volte su un personaggio già svenuto, anche se sconsigliabile per le sue condizioni di salute. 

Un personaggio che tenga sotto tiro un altro ha sempre il vantaggio. Chi è tenuto sotto tiro è in svantaggio, e le sue possibilità di reazione o di fuga sono nulle. Nella finzione di gioco potrà cercare di reagire, ma fallirà sempre.

E’ fondamentale avere l’attenzione della vittima e di comunicarle passo passo cosa si intende fare, per permetterle di capire cosa sta succedendo. 

Esempio: Alex sta rincorrendo un ladro, ed ha con sé un fucile Taser. Svolta l’angolo, e vede il ladro che scappa, alla distanza di circa 20 mt. Urla in modo chiaro: “Fermo dove sei o sparo!”. Il ladro lo sente urlare, ma decide di continuare a correre. Alex spara, urlando “E allora prendi questo!”. Il ladro lo sente e si accascia a terra, colpito. 

Armi bianche

Sono tecnicamente proibite nella Stazione. Sono rappresentate da repliche di coltelli o bisturi, realizzati in materiale gommoso appositamente studiato per essere innocui.

Vanno sempre usate per portare solo colpi di lama, e mai di punta. Un personaggio colpito da un’arma bianca è ferito: si accascia a terra, dolorante, e può continuare ad agire, seppur con difficoltà.

Se viene colpito nuovamente è sconfitto: non può più agire, e richiede immediata attenzione medica. 

Armi speciali

Sono (ovviamente) proibite nella Stazione.

  • Pistola: Rappresentate da una pistola giocattolo spara-dardi Nerf. Quando si viene colpiti da un dardo, il personaggio colpito va automaticamente Sconfitto. Non si possono raccogliere da terra i dardi sparati.
  • Lanciafiamme: si tratta di fucile giocattolo con innestato un fumogeno nella canna. Per usarlo sarà necessario accendere il fumogeno, con un accendino o con la carta vetrata. PUÒ’ ESSERE USATO SOLO ALL’ESTERNO DEL RIFUGIO. Chi accende il lanciafiamme indica in modo chiaro il bersaglio contro cui lo sta usando, che sia ad una distanza massima di 20 mt. Il bersaglio cadrà a terra immediatamente Sconfitto. 
  • Mitragliatore pesante: si tratta di un fucile automatico di tipologia Nerf. Si può utilizzare solamente fissandolo in modo preciso su di una struttura stabile. Ha lo stesso effetto dei Taser.

Morire

Un personaggio che cade Sconfitto a partire dal Defcon 1, va incontro la morte. NOTA: Circostanze particolari possono portare alla morte del personaggio anche in Defcon precedenti.

Permetti sempre al personaggio che stai uccidendo una fine drammatica: sono le ultime scene per quel personaggio! Non si negano mai a nessuno le ultime parole

Le condizioni climatiche all’esterno del rifugio sono proibitive, e qualunque personaggio che venga chiuso fuori senza avere il necessario equipaggiamento avrà al massimo qualche minuto di vita. Potrà essere possibile lasciare fuori un altro personaggio a morire di ipotermia solo a partire dal Defcon 1 - se dovesse avvenire in un Defcon inferiore, il personaggio riuscirà sempre a salvarsi per un soffio.

Dato che a nessuno piace stare steso nella neve immobile per ore, dopo aver concluso la scena di uccisione, occupati che il cadavere del personaggio venga spostato il più presto possibile nell’obitorio se sei in casa, o fuori vista se sei fuori dal rifugio. Da lì il giocatore morto dovrà raggiungere la regia il più rapidamente possibile. 

Azioni pericolose 

  • Legare, bendare, trasportare: per simulare il bendaggio si appoggia la benda come una fascia attorno agli occhi, lasciandola abbastanza lasca affinchè possa venir rimossa facilmente in caso di bisogno. Per simulare il legare un altro personaggio, si fa qualche giro di corda attorno ai suoi polsi, tenuti di fronte al petto, lasciandoli laschi affinchè possano venir rimossi facilmente in caso di emergenza. Chi benda o lega un altro giocatore è responsabile della sua sicurezza, specialmente se desidera trasportarlo. D’altro canto chi è stato bendato o legato sarà completamente succube della scena. La scena va comunque regolata con le safword.
  • Derubare e perquisire: Il furto o la perquisizione devono essere effettuati realmente. Come regola, è assolutamente proibito nascondere oggetti in zone intime, come d’altro canto è assolutamente proibito anche solo sfiorarle durante la perquisizione. Tutti gli oggetti di gioco vanno tenuti in tasche esterne o posti comunque di facile accesso.
  • Intimità: L’evento non prevede scene di intimità o sesso, e crediamo che in questo evento tali scene possano aggiungere poco alla narrazione. Se due giocatori consenzienti desiderassero giocarla, dovranno regolarne l’intensità con le usuali safeword. 
  • Tortura: come regola generale, nessuno dei personaggi possiede le conoscenze necessarie per eseguire una tortura efficace. Sarà possibile cercare di torchiare un altro personaggio, ma senza l’uso della violenza fisica, e l’altro personaggio non sarà tenuto a rivelare alcun chè. 

Ambientazione

La Stazione di ricerca Proxima è stata fondata nel 2083, all’interno dei progetti di ricerca e sviluppo delle Nazioni Umane. Prende nome dalla stella Proxima Centauri, preso come segno del suo scopo principale: studiare, predisporre e perfezionare risultati scientifici utili all’imminente corsa dell’uomo verso le stelle. 

Per questo motivo è stato scelto come banco di prova un contesto ecologico duro ed inclemente come l’Antartide. I risultati finora sono stati estremamente promettenti, soprattutto sotto il profilo della botanica e della biologia, tanto da aver permesso la crescita di una piccola foresta intorno alla Stazione e addirittura la nascita di un primitivo ecosistema.

Ruoli

Ogni team è formato da 5 elementi, a cui viene assegnato uno dei seguenti ruoli: 

  • Scienziato
  • Medico
  • Ingegnere
  • Supervisore
  • Sicurezza

I ruoli hanno competenze ed ambiti ben distinti e delineati. Essi riceveranno un’apposita istruzione sulle loro capacità specifiche direttamente all’interno del gioco. In particolare, sarà a loro disposizione un Codex che specifica cosa sono in grado di fare, e con quali regole.

In generale: il tuo personaggio non può compiere alcune azione “speciale” (intesa oltre a potersi muovere e parlare) a meno che non ti sia stato indicato esplicitamente da un Codex, o da JCN.

Nel caso un altro personaggio compia un’azione che non comprendi, fidati del suo giudizio! Significa che sta seguendo una regola specifica del suo Codex.

Badge

Ogni giocatore, all’inizio dell’evento, è fornito di un badge identificativo che mostra la sua qualifica. Nel caso il giocatore perda il badge, o gli venga rimosso con la forza, perderà ogni diritto relativo al suo ruolo: non potrà quindi accedere alla sua zona di riferimento e non potrà più venire scelto per le missioni. 

JCN 

Nello svolgimento dei loro compiti, i lavoratori della Stazione hanno a disposizione un avanzato sistema di intelligenza artificiale, denominato JCN. Per poter accedere al terminale, è necessario identificarsi, mostrando il proprio badge identificativo.

NB: ci teniamo a chiarire che JCN non sarà il cattivo del gioco. Ogni informazione da esso fornita va sempre presa per vera. In nessun caso cercherà di ingannare o nascondere informazioni ai giocatori. Quello è il compito dei traditori, nascosti tra i giocatori stessi...

NOTA BENE BENE: Tutte le informazioni su quello che sta avvenendo durante l'evento sono predisposte in specifici handout, che vengono sbloccati quando si verificano delle precisi condizioni. JCN non sarà in grado di fornire informazioni aggiuntive: può solo ricordarvi quali sono le condizioni per sbloccare i prossimi handout.

Questo significa che se durante l'evento hai l'impressione di non capire cosa sta succedendo, ci possono essere solo due spiegazioni:

  • Non si sono ancora verificate le condizioni che JCN richiede per sbloccare l'handout che contiene le risposte (E potresti chiederti chi sta cercando segretamente di fare in modo che tali condizioni non si verifichino)
  • L'handout che contiene le risposte è già stato sbloccato da JCN, ma è stato trafugato / nascosto da un giocatore (E potresti chiederti chi potrebbe avere interesse che questo avvenga)

Avventurarsi nella neve

Nella finzione di gioco, l’evento ha luogo in una sperduta base di ricerca nell’Antartide, in una situazione climatica proibitiva. Il freddo è così intenso da permettere di stare all’esterno solo per pochi minuti al massimo, prima che insorgano i primi sintomi di ipotermia. 

Per poter uscire nella neve è necessario indossare un AEG (Anti-Exposure Gear). Tale equipaggiamento permette di uscire in sicurezza solo per un lasso di tempo limitato: superato questo tempo, inizieranno ad insorgere i sintomi dell'ipotermia.  

Avventurarsi all’esterno senza AEG significa morte certa. 

Droni

I Droni sono perifiche di JCN, riconoscibili dal fatto che indossano una maschera di colore metallico. Vengono usati dallo staff per continuare a far funzionare l’evento “da dietro le quinte”. I giocatori dovranno dunque ignorarli se li dovessero veder passare durante lo svolgimento del gioco.

Diverso è il caso se un servitore dovesse interagire con voi. In quel caso il giocatore interpellato dovrà allontanarsi momentaneamente, e ricevere le indicazioni dello staff.

Se doveste sentirvi male, sia a livello fisico che emotivo, per favore, parlatene con un Drone il prima possibile, faremo il possibile per aiutarvi.

White Room

Durante il gioco, potreste ricevere da parte di un Drone l'invito a recarvi in White Room. Si tratta di una stanza speciale, in quanto non fa realmente parte della finzione di gioco.

Quando un giocatore vi entra, sarà come se entrasse all'interno della mente del suo personaggio. All'interno della stanza vi sarà un membro dello staff, che lo guiderà verso una attività di introspezione e riflessione.

Per gli altri giocatori, il personaggio è stato richiamato dai Droidi di JCN per un check-up medico obbligatorio.

Nota: Su richiesta, i Droni possono confermare se un personaggio era veramente assente nell'ultimo periodo in quanto richiesto in White Room, o se si tratta di una menzogna del personaggio.

Cellulari

L'uso dei cellulari personali è concesso durante l'evento solo e unicamente per avviare una specifica app che simula le condizioni climatiche esterne: https://mrh.prox-ima.it/app.

In particolare, non è possibile utilizzarli per comunicare con altri giocatori durante il gioco.

Ruoli

Ogni personaggio è inquadrato all'interno di un ruolo che ne determina la funzione all'interno della sua Squadra, e la sua tipologia di gioco durante l'evento:

Squadre

All'interno della stazione Proxima operano cinque squadre di ricerca, ognuna composta di cinque elementi (a cui si sommano gli Androidi):